Игры с использованием триггеров. Триггеры в презентации

















Назад Вперёд

Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.

Цель урока: формирование знаний, умений и навыков использования триггеров в программе PowerPoint, возможность практического применения полученных знаний.

Планируемые результаты обучения:

Предметные : формирование у обучающихся умения применения триггеров при создании презентаций.
Метапредметные :

  • развитие умения создавать презентации для решения учебных, реальных и жизненных задач;
  • развитие компетентности в области использования ИКТ для представления информации и достижения результата.

Личностные :формирование коммуникативной компетентности в общении со сверстниками в процессе исследовательской и творческой деятельности.

Оборудование занятия:

  • компьютеры IBM PC с операционной системой MS Windows 7 и MS Office 2010;
  • мультимедийный проектор;
  • программа-презентация по теме урока;
  • Примеры слайдов с использованием триггеров.

ХОД УРОКА

Понятие о триггерах и область их применения
В программе PowerPoint можно создавать различные эффекты анимации. Одним из таких средств является триггер.

Триггер – средство анимации, позволяющее задать условие действия или времени выделенному элементу. При этом анимация запускается по щелчку.
Триггер в переводе с английского означает – спусковой крючок, затвор. С помощью триггера можно задать действие любому объекту. Причем последовательность этих действий мы можем выбирать в зависимости от желания и ситуации. Открывать задание можно по мере его выполнения. Щелчок левой кнопкой мыши по объекту анимирует его, заставляя выполнять заранее заданное действие. Наличие триггеров значительно повышает интерактивность презентации.

Создание слайда с триггерами

Сначала надо придумать, что же мы хотим и создать сам слайд.
Допустим, мы хотим выбрать из предложенных устройств ПК устройства ввода. Остальные устройства, при щелчке по ним должны будут исчезнуть.

1. Присваиваем устройствам, кроме устройств ввода анимацию выхода (например «исчезновение»), а устройствам ввода – выделение (например «качание»).

СОВЕТ. Если надо настроить несколько объектов сразу, то нажмите и удерживайте Shift на клавиатуре, а левой кнопкой мыши выделите нужные объекты. Отпустив Shift можно настраивать анимацию. Далее останется только задать нужные параметры анимации.

2. В Области анимации нажимаем на треугольник и в выпавшем окне выбираем Время.

3. В появившемся окне выбираем Начало по щелчку. В области Переключатели отмечаем Начать выполнение эффекта при щелчке. При выборе этой строчки появится возможность выбрать нужный объект. Нажимаем ОК, для одного числа триггер готов.
Так настраиваем триггеры для всех объектов.

После настройки всех триггеров Область анимации выглядит следующим образом:

4. Есть вероятность случайного щелчка мышью мимо настроенного объекта с триггером. И тогда произойдет смена слайдов на следующий. А возможности доделать задание на слайде не будет. Чтобы исключить эту возможность надо убрать "галочку" в Смене слайдов "По щелчку". Находится она во вкладке "Анимация" (Office 2007) или "Переходы" (Office 2010).

Для перехода на другой слайд можно настроить управляющую кнопку.

5. В режиме Показа слайдов проверьте правильность работы настроенных триггеров.

Создание игры с применением триггеров

1. Представляем четкую картину, что мы хотим сделать.
В нашем случае надо найти таблетки с цифрами, с помощью которых кодируется информация в ПК и вылечить его. При неправильном ответе цифра исчезает, при правильном – перемещается в аптечку.

2. Создаем презентацию. Важно, чтобы таблетки были отдельными элементами. На таблетках сразу пишем ответы правильные и неправильные.

Для того чтобы анимация настраивалась одновременно на таблетку и на число сделаем группировку. Выделим одновременно число и таблетку. Для этого, надо щелкнуть ЛКМ по таблетке (он выделится), а затем, удерживая Shift, еще раз ЛКМ по числу. Получится одновременное выделение таблетки и числа.
Далее, правой кнопкой мыши вызываем контекстное меню. Выбираем Группировать и еще раз Группировать.
Если Вы используете автофигуры, то имейте в виду, что большинство из них уже настроены на то, что в них будут что-то писать. Поэтому, при использовании автофигуры, чаще всего, группировку выполнять не надо.

3. Настраиваем анимацию. Правильные ответы будем перемещать, выстраивая дорожку в аптечку, неправильные – выход с масштабированием.

4. Настроим триггеры всем группам. Как это делается, мы рассматривали в одной из предыдущих тем.

5. Для того, чтобы не было случайной смены слайдов, надо отключить Смену слайдов по щелчку, т.е. убрать отметку напротив надписи По щелчку.

Переход будет осуществляться по управляющей кнопке (если Вы ее настроите) или по стрелке перехода на следующий слайд (в режиме Показа слайдов внизу презентации).
6. Осталось проверить, что же у нас получилось в режиме Просмотра слайдов.

Создание теста при помощи триггеров

При помощи триггеров можно легко создать тестовые задания на различную тему.

1. Как всегда, начинаем с задумки и создания теста.
Наша задумка такова, что при правильном ответе появляется умная сова, а при неправильном – задумчивая.
Заполняем слайд всеми необходимыми элементами. Т.к. неправильных ответов 2, то и «задумчивых сов» тоже 2. Рисункам задаем анимацию – вход с плавным приближением.

2. Далее будем присваивать триггеры. Выделяем умную сову, в области анимации нажимаем на треугольник, выбираем Время. В появившемся окне выбираем начало По щелчку, в Переключателях отмечаем Начать выполнение эффекта при щелчке. Т.к. умная сова – это правильный ответ, то выбираем строчку с правильным ответом, т.е. 2. 6

3. Аналогично поступаем с «задумчивой совой». Выделяем первую сову, переходим на настройку триггеров и выбираем теперь уже неправильный ответ, т.е. 1) 3. Это значит, что при щелчке на 1) 3 появится «задумчивая сова». А для того, чтобы «сова» у нас долго не задумывалась и дала возможность ответить все же правильно, то для нее в этом же диалоговом окне выбираем Продолжительность (5 сек. очень медленно) и ставим галочку Перемотать по завершении воспроизведения. Эта галочка дает возможность после 5 секунд (которые мы выставили в Продолжительности) нашей «задумчивой сове» благополучно нас покинуть.

Для второго неправильного ответа придется повторить те же самые действия для «задумчивой совы» и вопросом 3. 8.

Обратите внимание, что при выборе некоторых анимаций (например, Возникновение ) окна Продолжительность , Повторение и Перемотать по завершении воспроизведения неактивны. В этом случае надо выбрать другую анимацию.

4. Чтобы при случайном щечке не переключался слайд надо убрать галочку в Смене слайда по щелчку. А для удобства перехода на другой слайд можно установить Управляющую кнопку с переходом на следующий слайд.

5. В режиме Показа слайдов проверяем то, что у нас получилось.

Задание 1. Создайте слайд с использованием триггера. Не забудьте об авторских правах. Если в презентации использованы рисунки из Интернета, то необходимы ссылки на них.

Задание 2. Придумайте игру и сделайте слайд с применением триггеров.

Задание 3. Сделайте 1-2 слайда теста с использованием триггера.

Литература:

  1. И. В. Пахомов, Р. Г. Прокди . Создание презентаций в PowerPoint 2010, М: «Наука и техника»
  2. А.В. Муромцева . Искусство презентации. Основные правила и практические рекомендации, М: «Флинта», 2011г.

Применение триггеров в презентации придает уроку игровой момент и интерактивность самой презентации. Теперь картинки, тексты, отдельные слова могу появляться не по порядку, а в произвольном порядке по замыслу учителя и по мере выполнения задания.

Поиграем?

Слайд 2. К нам в гости пришел Айболит. Давайте вместе с Айболитом составим схему слова «Африка». Произнесите звук, определите, какой он и выберите соответствующий квадратик. Красный - гласный звук, синий - твердый согласный, зеленый - мягкий согласный. Будьте внимательны!

Слайд 3. Пингвиненок по ошибке смешал буквы. Давайте поможем ему убрать буквы, обозначающие гласные звуки. Щелкайте курсором по гласной букве, если не ошибетесь, буква улетит.

Слайд 4. Игра для тех, кто постарше. Потерялся кусочек звездной карты. Чтобы найти путь на Землю, его надо восстановить. Определите, какого кусочка не хватает, и щелкните по нему. Если не сделаете ошибки, карта восстановится.

Слайды 5-7. Поможем героям перебраться по камушкам через реку! Решите пример, который они зададут, и щелкните по камушку с правильным ответом. Если ответ верный, камушек переместится в реку. Чтобы продолжить игру - щелкните по героям. (Игра представлена не полностью, поэтому с появлением зеленой стрелки - щелкайте по ней)

Слайд 8. Маленький тестик на знание правил русского языка. Выберите правильное окончание правила «Спряжение глаголов - это…»

Это только некоторые варианты использования триггеров на уроке.

С их помощью можно создать интерактивную дидактическую игру или тест, запрограммировать вход и выход объектов в произвольном порядке.

Как же с ними работать?

Итак, в вашей голове уже возникла идея создать, ну, например, игру с триггерами.

Первым делом подберите необходимые картинки и продумайте вопросы, если они предполагаются.

Названия картинок лучше поменять на более удобные - переименуйте их ДО помещения в презентацию. Помните об авторских правах! Т.е. скачивая картинку, сохраните где-то в отдельном текстовом документе или на отдельном слайде презентации адрес картинки в Интернете. Как это сделать, можно посмотреть .

Покажем, как присваивать триггеры на примере простейшей игры «Убери лишнее. Овощи».

Помещаем на слайд предварительно переименованные картинки овощей и фруктов.

По нашему замыслу надо сделать так, чтобы фрукты удалялись, а овощи оставались. Чтобы дети могли сделать выбор в произвольном порядке и даже допустить ошибку, применим триггеры.

Итак, все объекты на слайде готовы.

Слайд 9. Заходим во вкладку «Показ слайдов» на верхней панели в окне программы. Выбираем строку «Настройка анимации».

Слайды 10-11. Выделяем объекты и присваиваем им анимацию. Фруктам - анимацию выхода, овощам - анимацию выделения, так как они должны оставаться на слайде при ошибочном ответе, но покажут ошибку выделением - изменением размера. Если вы собираетесь к нескольким объектам на слайде присвоить одинаковую анимацию, то можно себе немного облегчить работу. Нажмите клавишу Shift и, удерживая её, щелкайте мышкой по нужным объектам, они будут выделены. Отпустив клавишу Shift , устанавливайте необходимую анимацию. Она одновременно будет присвоена всем выделенным объектам. Останется только поменять по желанию параметры анимации - скорость, порядок (по щелчку, с предыдущим или после предыдущего) и т.п.

Слайд 12 . Щелкаем по стрелочке возле названия объекта. В выпавшем окне выбираем строку «Время».

Слайд 13. Присваиваем триггер. В появившемся окне нажимаем кнопку «Переключатели», переносим метку в строку «Начать выполнение эффекта при щелчке» и выбираем нужный объект из списка.

Слайд 14. Вот так выглядит панель настройки изображения нашей игры.

Слайд 15. Чтобы при игре случайно не произошла непредусмотренная смена слайда, необходимо отменить смену слайда по щелчку и установить на слайде управляющую кнопку или объект с гиперссылкой на следующий слайд

Чтобы отменить смену слайда по щелчку, входим во вкладку «Показ презентации» на верхней панели в окне программы, выбираем строку «Смена слайда» и убираем галочку в строке «Смена слайдов: по щелчку». Теперь перейти с этого слайда на другой возможно только по гиперссылке или управляющей кнопке.

На слайде 17 вы можете проверить, как работает только что созданная нами игра.

Слайд 18. «Горячими зонами» (триггерами) могут быть любые объекты на слайде. Триггер может быть присвоен как тому объекту, с которым по замыслу будет происходить действие, так и любому другому, щелчок по которому будет анимировать другие объекты.

Как, например, в игре «Звездная карта» (слайд 4). Здесь щелчок по кусочку карты запускает не только его вращение и перемещение, но и исчезновение прямоугольника, наложенного на саму карту и имитирующего вырванный кусок карты.

Слайд 19. На основе технологии триггеров можно создавать и более активные игры, например «Тир» или «Снайпер». В таких играх используются движущиеся триггеры. За идею спасибо Асвацатурову Георгию Осиповичу. На 19 слайде представлена игра «Лопни пузырек!». Задача игрока успеть лопнуть нужный пузырек, пока он проплывает мимо.

Слайд 20. Панель настройки анимации для игры с движущимися триггерами для игры «Лопни пузырек». Часть объектов: облачко-выноска с заданием, сами пузырьки - начинают движение автоматически при смене слайдов. Триггеры здесь присвоены к самим пузырькам. Правильные лопаются, а неправильные вращаются.

Обратите внимание, что «пузырьки» в игре представлены не автофигурой «Овал», а группой. Связано это с тем, что поверхность овала активна не вся, и трудно искать во время игры активную зону. Поэтому здесь использована технология «прозрачных триггеров».

Слайды 21-22. Не все объекты целиком становятся горячей зоной. Например, надписи сделанные с помощью объекта WordArt. Для таких объектов можно использовать прием прозрачных триггеров, т.е. присвоить триггер не к самому объекту, а к прозрачному прямоугольнику, наложенному на этот объект.

"Спусковой крючок” в презентации

Слайд 1

Добрый день, уважаемые коллеги!

«Говорят, все гении непунктуальны. Значит, зал полон гениев. Это усложняет мою задачу во время выступления, но увеличивает мое удовольствие от общения с вами»

Обещаю, что к концу этого мероприятия ваши презентации будут насыщеннее, интереснее, а самое главное они, наконец, то станут интерактивными!

Итак, начнем!?

Слайд 2

Встречалось ли вам когда-нибудь звучное слово “триггер”? На первый взгляд кажется, это что-то из области физики. Близко, да не совсем. А может, это остров, пока еще неизвестный даже заядлым путешественникам? Нет, такого острова на карте не найти. Впрочем, зачем гадать, заглянем лучше в энциклопедию. Она наверняка знает о триггере все. Вот что о нем написано в Большой Советской Энциклопедии: “Триггер (англ. trigger) - спусковое устройство (спусковая схема), которое может сколь угодно долго находиться в одном из двух (реже многих) состояний устойчивого равновесия и скачкообразно переключаться из одного состояния в другое”. По свидетельству умной книги триггер - это что-то вроде спускового крючка…

Слайд 3

В программе Microsoft PowerPoint тоже встречается триггер. Но подготовка компьютерных презентаций к переключателям и спусковым крючкам не имеет никакого отношения. Что же тогда тут делает триггер? Попробуем разобраться.

Школе часто приходится готовить презентации. Мир растений, ареалы обитания животных, история вычислительной техники, великие географические открытия - великое множество увлекательных визуальных докладов! Они демонстрируются на уроках, конференциях, форумах. Одни презентации выглядят живыми, содержательными и интерактивными. Их хочется смотреть. Щелкаешь мышкой по слайду: цветы распускаются; зайчики прыгают; пути мореплавателей светятся на карте замысловатой кривой, огибающей материки. Другие школьные презентации - непрерывное чередование скучного текста и статических картинок. Их создатели наверняка не имеют понятия о триггере. Жаль, ведь с помощью “компьютерного щелчка” любое выступление будет смотреться куда интересней!

Слайд 4

Что же такое триггер? Триггер - это интерактивное средство анимации, позволяющее задать действие выделенному элементу. Его можно применить к любому объекту на слайде (это может быть фрагмент текста, изображение или звук). Триггер, как и кнопка, срабатывает по щелчку левой кнопки мыши, при этом в момент наведения указателя мыши на объект он (указатель) принимает вид руки с отогнутым указательным пальцем.

Чтобы не осталось никаких неясностей относительно триггера, покажу все на примере.

Слайды – 5-9

Пояснения по ходу демонстрации

Слайд 10

Предположим, что вам поручено подготовить игру для младших школьников. Небольшое, но ответственное поручение классного руководителя, и к нему стоит отнестись серьезно и ответственно. В игре дети должны выбрать из предложенного набора ягоды. Овощи должны исчезнуть с экрана компьютера, как только к ним “прикоснется” мышь.

Правила игры очень просты: при нажатии на ягоду изменяется положение или размеры картинки, как только касаемся любого другого объекта, он исчезает.

Слайд 11

Демонстрация готового слайда

Слайд 12

Приглашение всех за компьютеры

Создадим слайд презентации. Для этого предварительно я приготовила необходимый материал: картинки и шаблоны презентаций. Они находятся в папке практика.

После создания слайда приступим к созданию первого триггера. А вообще их у нас будет столько, сколько изображений на слайде.

Как сделать так, чтобы при нажатии на ягоды они выцветали, а при щелчке на овощах соответствующие картинки моментально пропадали? Этим и займутся триггеры!

Начнем со вставки картинок:

Вставка – Рисунок - Рабочий стол – Практика – Картинки – Выделить все – Вставить

Теперь все картинки в презентации.

Следующий шаг не снимая выделения, устанавливаем всем картинкам прозрачный фон:

Работа с рисунками – Перекрасить – Установить прозрачный цвет – Кликнем по картинке (верхней) на белом фоне – Редактируем изображения по своему усмотрению (размер, расположение)

Ctrl + картинка

Задаем для них эффект анимации. Порядок действий следующий:

Анимация - Настройка анимации - Добавить эффект - Выделение - Прозрачность

Помидор аналогичным способом выделяем картинку, а далее:

Анимация - Настройка анимации - Добавить эффект - Выход - Исчезновение

Правой кнопкой мыши нажимаем на названии рисунка (1,2,3..) (справа панель «настройка анимации)- Время – Переключатели – Начать выполнение эффекта при щелчке – Справа в окошке устанавливаем название рисунка (такое же, как и выделенное правой кнопкой мыши) - Ok

Первый триггер готов!

Аналогично подготовим триггеры для других ягод и овощей. При этом у всех изображений на слайде появится значок руки. А на панели Настройка анимации количество триггеров будет равно количеству картинок! Конечно, триггеров может быть и больше, это зависит от характера заданий, которые они должны выполнить.

Теперь запустим презентацию (клавиша F 5) и посмотрим, как все работает. Ягоды остаются, овощи исчезают. Сохраните файл в папке Практика под именем Игра

Слайд 13

Еще один пример!

Слайд 14

Запустите слайд Снеговик. Впишите в готовый слайд свои вопросы, и слепите снеговика!

Используя триггеры, несложно придумать самые разнообразные игры. Незаменимы они в случае, если надо привлечь внимание слушателей к презентации. Пригодятся они для подготовки учебных тестов, проверочных заданий, викторин. Да что говорить - с помощью триггеров можно изобрести еще не такое! Теперь, вы готовы творить! И думаю, в очередной раз убедились что: «Человек запоминает 10 % того, что слышит, 40 % того, что видит, и 90 % того, что делает»

Удачи вам! Как знать, когда настанет момент нажать “спусковой крючок” в содержательной, интересной и живой презентации? “Выстрел” должен быть точным!

Слайд 15

Практическая работа по теме «Триггеры в MS Power Point »

Триггер в переводе с английского означает – спусковой крючок, затвор. В презентации триггер - это объект на слайде (надпись, фигура), при нажатии на который запускается анимация одного или нескольких объектов. Использование триггеров в презентации позволяет запускать анимацию объектов в произвольном порядке , а не по очереди, как это происходит обычно. С помощью триггера можно задать действие любому объекту. Щелчок левой кнопкой мыши по объекту анимирует его, заставляя выполнять заранее заданное действие. Наличие триггеров значительно повышает интерактивность презентации.

Цель работы: Формирование знаний, умений и навыков использования триггеров в программе PowerPoint , возможность практического применения полученных знаний.

Задание: Создать презентацию «Пирамида», используя эффекты анимации и триггеры в программе MS Power Point .

Ход работы:

    Создаем новую презентацию MS Power Point 2007.

    Создаем первый слайд с макетом « Только заголовок ». В поле « Заголовок » вводим надпись «Строим пирамиду».

    Создаем первый кубик на поле слайда: вкладка Вставка – Фигуры - Основные фигуры – Куб.

    Копируем кубики (выделяем и перетаскиваем кубик, нажав левую кнопку мыши, нажав и удерживая клавишу Ctrl на клавиатуре).

    Раскрашиваем кубики в разные цвета.

    Строим пирамиду из кубиков.

    Вставляем на поле слайда клавишу «Старт». Вкладка Вставка –Фигуры - Основные фигуры - Багетная рамка . Щелчком правой кнопки мыши по багетной рамке выбираем пункт Изменить текст . Вводим надпись «Старт».


    Дублируем слайд 1. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши по слайду в левой области экрана и выбираем пункт « дублировать слайд ».

    Возвращаемся к слайду 1. Настраиваем анимацию. Для этого выделяем все кубики левой кнопкой мыши, нажав и удерживая клавишу Shift на клавиатуре. Используем вкладку Анимация - настройка анимации - добавить эффект – вход - выскакивание.

В графе Скорость выбираем быстро , в графе начало - после предыдущего.

    Назначаем триггер от клавиши «Старт» на левый нижний кубик. Для этого в области анимации нажимаем на надпись Куб 5 (это и есть левый нижний кубик) и в выпавшем окне выбираем вкладку Время . В появившемся окне выбираем Начало по щелчку . В области Переключатели отмечаем Начать выполнение эффекта при щелчке . При выборе этой строчки появится возможность выбрать нужный объект из списка (Багетная рамка:Старт). Нажимаем ОК.


Область анимации выглядит следующим образом.

    Проверяем правильность сборки пирамиды при нажатии кнопки «Старт» в режиме показа слайдов. Вкладка Показ слайдов – С начала.

Есть вероятность случайного щелчка мышью мимо настроенного объекта с триггером. Тогда произойдет смена слайда на следующий. Чтобы это исключить, надо убрать "галочку" во вкладке Анимация - Смена слайдов "По щелчку".

    Создаем кнопку перехода на второй слайд. Вкладка Вставка – Фигуры - Основные фигуры - управляющие кнопки - кнопка «далее».


    Переходим ко второму слайду. В поле «Заголовок» меняем текст заголовка на «Разбираем пирамиду».

    Настраиваем анимацию для кубиков. Для этого выделяем все кубики. Далее вкладка Анимация - настройка анимации - добавить эффект –выход - вылет по спирали. Скорость - быстро, начало - после предыдущего.

    Назначаем триггер от клавиши «Старт» на самый верхний кубик пирамиды. Порядок действий аналогично пункту 10.

    Выстраиваем анимации остальных кубиков в нужном порядке.

    Проверяем работу триггера и правильность разборки пирамиды при нажатии кнопки «Старт».

    Проверяем работу всей презентации: вкладка Показ слайдов –

С начала.

    Сохраняем презентацию.

Новые возможности презентации Powerpoint при использовании триггеров

В программе PowerPoint имеется одна интересная функция, которая позволяет сделать презентацию интерактивной, управляемой слушателем, а не лектором. Это использование триггеров. С помощью триггера мы можем вложить в презентацию элемент обратной связи. Я не пытаюсь научить сразу и всему. Моя задача в данной статье – направить мысль в нужном направлении, показать ВОЗМОЖНОСТИ современной техники и указать ПУТИ ОВЛАДЕНИЯ этими возможностями.

Итак, функция называется ТРИГГЕР. Возможно, кто-то уже пользуется триггером, но я (пока что) видела очень мало презентаций с использованием этой функции PowerPoint.
В принципе, если у вас нет возможности работать с интерактивной доской, но есть ПК и проектор, то презентация с триггерами успешно заменит ИД.

Триггер – от английского слова, обозначающего «защёлка, спусковой крючок, собачка – т.е. элемент, приводящий механизм или функцию в действие». Триггер в презентации приводит в действие нужный эффект анимации, т.е., триггер - средство анимации, позволяющее задать условие действия или времени выделенному элементу. При этом анимация запускается по щелчку.
Причем, сфера применения такой презентации обширна, практически все предметы школьной программы.
ПОКАЗАТЬ ПРИМЕРЫ ПРЕЗЕНТАЦИЙ И ТРЕНАЖЁРОВ С ТРИГГЕРАМИ.

Рассмотрим технологию создания триггера на примере урока математики:

Задание для класса: Среди предложенных чисел выбрать четные.
На слайде числа 2,3,4,5. Учащиеся "кликают" мышью по числу. Если ученик выбрал верный ответ, то число изменяет цвет, а если выбрал не верный ответ - то число исчезает.

Вот общий алгоритм создания триггера в программе PowerPoint.
1. Вначале нужно на слайде разместить объекты и продумать, каким образом к ним будет применена анимация и триггер.
(задание для класса: среди предложенных чисел выбрать четные).
На слайде числа 2, 3, 4, 5.
Учащиеся "кликают" мышью по числу. Если ученик выбрал верный ответ, то число изменяет цвет, а если выбрал не верный ответ - то число исчезает.)

2. Задать выбранную анимацию. Для этого на верхней панели «Показ слайдов» открыть «Настройку анимации». Кнопкой мыши выделить нужные объекты. В области задач «Настройка анимации» щелкнуть по кнопке «Добавить эффект». Например, для одних объектов задаем анимацию «Удаление» - «исчезновение», для других – анимацию «Выделение» - «выделение цветом».


Каждый из нас помнит, что четные числа делятся на 2, т.е. это 2 и 4, поэтому выделяем "правильные ответы", как объекты, и задаем для них анимацию.
Например, "выделение цветом".
А для "неправильных" чисел задаем анимацию "исчезновение».
3. Привязать эффект анимации к объекту, чтобы он запускался по щелчку на слайде. Для этого используются переключатели. В области задач «Настройка анимации» нужно щелкнуть стрелку рядом с эффектом, чтобы открыть раскрывающееся меню, и выбрать команду «Время», нажать кнопку «Переключатели» в левой нижней части окна. Выбрать параметр «Начать выполнение эффекта при щелчке», а затем нужный элемент (2, 3, 4 или 5 в нашем примере) из предложенного списка.




4. Обязательно уберите «галочку» в верхнем углу «Смена слайдов». Ваши слайды с триггером должны сменяться при щелчке на фигуру «переход на следующий слайд».


ПАМЯТКА для создания презентации с триггерами.
Выделяем объект – добавить эффект – выбираем нужную функцию (вход, выделение, выход, пути перемещения) – нужный эффект – ОК – в настройках анимации появляется строчка с нужным эффектом – щелкаем на стрелочку в эффекте – ВРЕМЯ – выбираем нужное из перечня: ПО ЩЕЛЧКУ, ПОСЛЕ ПРЕДЫДУЩЕГО – ВМЕСТЕ С ПРЕДЫДУЩИМ – в этом же окне находим ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ (это и есть ТРИГГЕРЫ) – начать выполнение эффекта при щелчке – справа стрелочкой открываем перечень объектов – выбираем нужный(после которого должен появиться или исчезнуть данный объект) – ОК – в окне НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ появляется надпись: ТРИГГЕР (название или номер объекта), а у объекта на презентации – знак в виде руки с указывающим пальцем (значок триггера для объекта).